Facebook continúa abriendo sus posibilidades de mercado. Después de ingresar en la mensajería, el video y la realidad virtual con la compra de Oculus, ahora anuncia su ingreso al mundo de los videojuegos en grande. Busca superar a Steam que ofrece más de 3 mil 500 juegos.

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Una investigación de GlobalWebIndex (GWI) muestra que si bien seis de cada 10 usuarios juega con sus dispositivos móviles, sólo el 15 por ciento paga por los juegos. Sin embargo, son tantos los miles de millones de usuarios, que aun así es un mercado más que atractivo.

En la industria se invierten cientos de millones de dólares en la producción de los videojuegos. Grand Theft Auto V, por ejemplo: costó 265 millones de dólares. La industria representará en 2016, según el sitio especializado en estadísticas sobre videojuegos Newzoo, 99 mil millones de dólares en ganancias; de ellas, 36 mil millones serán para los dispositivos móviles que ya superan a las computadoras. Para Latinoamérica se calcula un crecimiento de 20 por ciento y representaría 4 mil millones de dólares. Para 2019 se prevé que el mercado global de videojuegos sea de 118 mil millones de dólares y 52 mil millones serán para dispositivos móviles.

Es por eso que Facebook está tan interesado en ser plataforma para videojuegos y abarcará computadoras y móviles. El 58 por ciento del crecimiento del 2016 vendrá de la región Asia Pacífico. Son un negocio global que genera ganancias al nivel de Hollywood: muchas veces, el presupuesto para producir un videojuego supera a las películas; y en cuanto a ganancias, por ejemplo, Pokémon Go recaudó más dinero que la película Star Trek Beyond, por mencionar lo más reciente.

Facebook tiene ya una plataforma de juegos que está destinada a los usuarios casuales, quienes al tener varios juegos a la mano los prueban para matar el tiempo y se enganchan. Hay algunos juegos de costo que realizan algunos desarrolladores. Sin embargo el plan de Facebook parece apuntar a otra dirección. Su trato con la empresa Unity como motor de los juegos podría significar que van tras los jugadores que regularmente utilizan las consolas o computadoras de juego, los denominados “hardcore gamers”: juegos mucho más complejos, con mejores gráficos y mayores requisitos tecnológicos por parte del usuario.

Desde su surgimiento, la industria de los videojuegos ha tenido muchas transformaciones y renovaciones de plataforma. Las consolas que acaparan la mayoría de los jugadores son Xbox, de Microsoft; Play Station, de Sony, y Wii, de Nintendo. Siempre tratando de utilizar al máximo la tecnología para que el usuario tenga una experiencia muy distinta con cada nueva actualización. Un gran cambio fue cuando las computadoras llegaron a la casa de millones de personas. Representaba el poder jugar sin necesidad de comprar, además, una consola de juegos; y con un poco de conocimiento, la posibilidad de mejorar técnicamente el equipo, alargando su vida útil.

Pero el siguiente paso fue la movilidad, poder llevar consigo sus juegos. Nació el Game Boy, de Nintendo, acompañado de un juego entonces soviético, el adictivo Tetris. Obtener el permiso para incluirlo con el aparato fue una odisea aparte. El éxito: inmediato y contundente.

Mucha gente se quejaba de que impedían la correcta socialización de las personas al mantenerlas encerradas viendo una pantalla; y, sin embargo, el fenómeno mutó. Con la llegada de internet, nacieron los primeros videojuegos multijugador. Usando la línea telefónica se podía conectar con otros jugadores. El costo era que los otros miembros de la familia no podían realizar o recibir llamadas. El jugador se enfrentaba a sus amigos desde su computadora. Doom II, Duke Nukem, Quake, Halo y otros videojuegos cada vez más violentos, como Grand Theft Auto, se apropiaron de la atención de millones. La industria del videojuego dejaba de ver hacia un público infantil. Desde entonces y hasta este momento, el principal público meta son los adolescentes y los adultos, sobre todo los últimos pues son los que tienen el dinero para pagar consolas cada vez más caras y videojuegos que distan mucho de ser accesibles para un niño. Además, se hace indispensable contar con una buena conexión a internet y comprar una membresía para disfrutar al máximo la experiencia. Ninguna es barata.

Millones de personas formaron la burbuja de usuarios que detonó y generó el nacimiento de torneos que son transmitidos por televisión y surgieron además canales de televisión dedicados exclusivamente a los videojuegos.

En Youtube también existe un nicho para videojuegos. Sí, hay miles de personas que pasan horas frente a su computadora, tableta o celular viendo a otra persona jugar y explicar el juego y evaluar la experiencia. También dan consejos y prueban los juegos nuevos. Felix Kjellberg, mejor conocido como PewDiePie, es el más famoso por hacer eso. Ganó 12 millones de dólares el 2015, al día de hoy cuenta con 47 millones de seguidores. Es el youtuber más exitoso del mundo, según la revista Forbes.

Después todo cambió, los teléfonos inteligentes se apoderaron del tiempo de las personas y aparecieron por todos lados. Nadie necesita ya traer un videojuego portátil, al igual que la PC en su momento, el teléfono es capaz de ejecutar los juegos de entonces y los de ahora. Los juegos para llevar son el futuro y Facebook se ha dado cuenta, ha sido testigo de la expansión y el cómo se hacen virales mediante su plataforma. Quizá muchas personas no lo hayan jugado nunca, pero seguro han escuchado de Angry Birds o Candy Crush –por tantas invitaciones que recibieron en su cuenta de Facebook– y más famoso hasta hoy, Pokémon Go y su logro de ser el juego más codiciado en todo el mundo. Según Sensor Tower, dicho videojuego ha tenido ganancias por 440 millones de dólares en Google Play y Appstore de Apple y casi sin invertir en publicidad, la gente y los medios se encargaron de difundir la aplicación, con lo que fue descargada por más de 180 millones de usuarios en dos meses. Esa viralidad y ganancias en dólares movieron la bolsa de valores y las acciones de Nintendo se dispararon. Facebook ha tomado nota.

Gonzalo Monterrosa

[BLOQUE: OPINIÓN][SECCIÓN: SOCIEDAD BETA]

Contralínea 505 / del 12 al 17 de Septiembre 2016

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