Antes la tecnología era algo ajeno para la mayoría de las personas. Hoy es algo común y existe gran cantidad de medios que informan sobre ese rubro ante el creciente interés.
Un factor que influyó en la adopción y el interés en adquirir dispositivos fue el de los videojuegos que pronto se convirtió en un gran negocio.
Las consolas se conectaban a la televisión, lo que las hacía ver como una parte de la casa y no como un aparato extraño y peligroso.
Atari fue muy popular desde sus inicios en 1972, cuando comenzó a generalizarse en todo el mundo juegos muy sencillos que han ido cambiando a través de décadas de desarrollo y nuevas generaciones y capacidades.
Al igual que las computadoras, aparecieron los clones y la venta de cartuchos de juego se multiplicó y aparecieron las consolas de 16 bits, 32 bits, cambios que ahora parecen menores pero que llegaron a la actualidad: consolas capaces de mostrar millones de colores, velocidad de respuesta, imágenes cada vez más realistas, conexión a internet y la expansión de su capacidad multijugador y además reproducen películas en DVD y, recientemente, la resolución 4K.
Las convenciones de entusiastas o fanáticos junto a las presentaciones de los nuevos videojuegos también generan por ellas mismas millones de dólares. El sistema de preventa es algo común, para asegurarse de que serán de los primeros en recibir el juego en cuanto salga a la venta.
Las grandes marcas que imponen la ruta son Xbox, de Microsoft; Playstation de Sony; Wii, de Nintendo, enfocando sus mejores proyectos no a los niños (que no cuentan con capacidad económica): su nicho es la generación que se encuentra entre los 30 y 40 años, quienes crecieron jugando videojuegos y que ahora trabajan y pueden comprar las versiones más caras de consolas y juegos más nuevos e impactantes.
Lo notamos al ver las cajas de los juegos que tienen varias clasificaciones, los más vendidos no suelen ser aptos para menores, guerra, violencia y escenas de pesadilla atraen a la mayoría de los jugadores.
A muchos sorprendió el anuncio de Atari de que lanzará una nueva consola, muchos ya la daban por desaparecida. Quienes no la ubican bien, seguro recordarán que aparecía su logotipo en la película Blade Runner de la década de 1980. Nintendo presentó una versión retro de su consola aprovechando la nostalgia que en dicha generación es muy redituable (pensemos en las reuniones de grupos musicales tan recurrente en fechas recientes).
Pero las empresas se preparan para renovar su principal nicho, las nuevas generaciones ya están ganando su propio dinero e independencia y existen nuevas formas de llegar a ellos además de las consolas. El surgimiento de los juegos multiplataforma que funcionan mediante internet y se puede participar con cualquier computadora sin importar si es compatible o no con otras. También los teléfonos inteligentes se han posicionado a nivel mundial y acompañan a la gente en todo momento y sus capacidades técnicas son potentes, por lo que la tendencia actual nos sugiere un futuro muy cercano en el que los juegos serán inmersivos. Además, la realidad virtual se ha posicionado como el próximo gran evento de la industria, la cual se ha extendido hasta los teléfonos. Su éxito se mide con las ganancias que generan y el continuo crecimiento de usuarios.
El fenómeno también ha tenido también sus críticas, desde aquellos años de 1980 cuando decían que ver tanta televisión dejaría ciegos a los niños, como las advertencias de que los juegos donde hay muchos colores y parpadeos en la pantalla pueden disparar ataques epilépticos y además que el excesivo uso de los controles puede lesionar los tendones. Según un estudio del Buró Nacional de Investigación Económica, en Estados Unidos los jóvenes trabajan menos pero juegan más tiempo. El estudio plantea que desde 2004 la influencia de los videojuegos ha reducido entre 15 y 30 horas el tiempo que los jóvenes de 21 a 30 años dedican a trabajar. Sin embargo hay quienes cuestionan la relación, pues en países donde los videojuegos son muy populares, más quizá que en Estados Unidos, no se ha visto una caída en el tiempo dedicado al trabajo o en productividad, Japón sería un buen ejemplo.
Otro factor es la adicción que varios usuarios sufren. Han sido ya muchos casos en los que se han visto a personas que dejan sus actividades diarias para seguir jugando. Han surgido clínicas para combatir específicamente la adicción a los videojuegos.
El juego más adictivo actualmente es Honor of Kings, producto de la empresa china Tencent que cuenta con 200 millones de usuarios y planea establecerse en Estados Unidos y Europa. Si bien se trata de un juego gratuito para usarse en los teléfonos, ha recaudado 900 millones de dólares en los últimos tres meses. Sin embargo la adicción es tan grande que la empresa ha debido limitar técnicamente el tiempo que se puede jugar en cada dispositivo, de acuerdo con la edad que se registró. Los niños menores de 12 años podrán jugar una hora al día y no podrán acceder después de las 21:00 horas. Si el usuario es mayor de edad, podrá jugar dos horas. Pero la empresa advirtió que si bien las nuevas medidas tratarán de evitar la adicción, su videojuego no está diseñado para reemplazar a los padres, dejando claro que siempre hay una posibilidad para poder acceder al juego y los padres son los principales responsables.
Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men
http://www.nber.org/papers/w23552
Gonzalo Monterrosa
[BLOQUE: MISCELÁNEO][SECCIÓN: SOCIEDAD BETA]
Contralínea 549 / del 24 al 30 de Julio de 2017
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